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無課金?微課金?重課金?ゲームバランスは?

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 最近のオンラインゲーム(※)って、どのゲームも長続きしない印象です。ゲームの運営期間が長くなるにつれてゲームバランスが悪くなっていき、引退者が続出して過疎化してサービス終了、ってパターンが非常に多い気がします。

※本記事では、ソーシャルゲームなども含めて、ブラウザ、アプリ、PCインストール型を問わず、基本料金無料+課金アイテム(フリーミアム)で提供されるゲームのことをいいます。

目次

バランス崩壊の1番の原因

 バランス崩壊の1番の原因って、結局課金なんだと思います。ほとんどのゲームは基本料金無料で、希望者のみ課金(大半はガチャ)ってパターン(フリーミアム)になってると思いますが、運営も会社ですから利益を出さなきゃいけないわけで、完全に無料っていうのは難しいのはわかります。

 運営の収入源である課金を増やすためには、大雑把に2つの方法があって、1つは単純にゲームをプレイしてくれるユーザーを増やすこと。もう1つは1人当たりの課金額を増やすこと。

ユーザーを増やすのは簡単だけど課金を増やすのは難しい

 ユーザーを増やすのは結構簡単で、ゲーム内通貨やアイテムの無料配布をすればユーザーは増えます。よく新規プレイヤーに○○プレゼントって見かけますよね。石とかチケットとか、10連ガチャ無料とか。これでユーザー数が増えれば潜在的な課金者も増えることになります。

 ただ、ユーザーにとっては非常に嬉しい企画ではあるんですが、これをやり過ぎると「無課金でも十分遊べる」=「課金する必要がない」ということで、ユーザー数は増えるけど運営会社の収益は増えません。

 例えば家庭用ゲームは最初にお金を払ってソフトを買うので、ユーザーが増えそうなことをどんどんやっていってゲームが売れてくれれば収益が増えるんですが、オンラインゲームの場合はユーザーが増えても課金が増えるとは限らない。

 もう1つの1人当たりの課金額を増やすことについては、全てのユーザーが課金してくれるわけではないので、課金したくなるような企画をやって課金者を増やしつつ、さらにその課金者1人当たりの課金額を増やしていけば収益につながるというもの。

 強力な課金アイテムやキャラクターを導入して無課金ユーザーと課金ユーザーの格差を広げていき、課金に誘導していくというパターンが一番多いと思いますが、これって無課金ユーザーは楽しめなくなる、つまりゲームバランス崩壊の原因ですよね。

経験談

 個人的には、オンラインゲームだとMMORPGとかFPSといわれるジャンルのゲームが好きなんですが、課金者に勝てなくて面白くなくてやめてしまったゲームが多いです。

 MMORPGでパーティを組んで狩りに行くときとか、味方に重課金者がいると助かるのは事実なんですが、特にFPSなんかは対人戦が基本なので、重課金で強い武器防具でガチガチに固めてる人なんかに勝てるわけないから面白くないんですよ。

 例えば経験値とかゲーム内通貨の入手量2倍とか、MMORPGで特定の場所を記憶できてワープできるとか、フィールドの移動速度2倍のようにゲームの基本的な部分で効率化するためのアイテムが有料で販売されているのは賛成なんです。

 私はMMORPGで遊んでたときに条件付きで微課金してたことはあります。確か30日2,500円程度で「経験値2倍+ワープ機能」みたいなアイテムがあったんです。当時はシフトの都合でユーザーが多い遅い時間帯に遊べるのは休みの前日だけで、普段は昼間にソロでレベル上げするしかなかったので、金額的にも機能的にも重宝してましたし、同時期に始めたメンバーでレベル抜いた抜かれた程度はありましたけど、課金限定装備とかは使ってなかったので他人に対して大きな影響力はありませんでしたし。

 この効率化アイテムに課金しているユーザーはフレンドユーザーにもたくさんいましたし、複数の効率化アイテムに同時課金してさらに効率を上げているユーザーもいました。ただ、基本的には日数制なので1人当たりの課金額には限度があって、いわゆるガチャのように好きなだけ課金できるものではないので運営の収益としては少ないんでしょうけど、課金アイテムをこの手のアイテムだけにしてしまえば非常に健全なゲーム環境になると思うんですけどね。

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